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Indien: Spielerinnen werden im Zuge des Branchenbooms misshandelt

Jun 02, 2023Jun 02, 2023

Der weit verbreitete Zugang zu Smartphones und zum Internet in Indien hat Online-Glücksspiele näher an die breite Masse gebracht. Doch auch Gamerinnen werden online immer häufiger mit Beschimpfungen und Drohungen konfrontiert.

Sana (Name geändert), eine 13-jährige Spielerin, sagte, sie sei während der COVID-Pandemie mit Online-Glücksspielen bekannt geworden.

„Jeder musste an Online-Kursen teilnehmen und das brachte sie näher an ihre Telefone heran, was mehr soziale Medien und Spiele bedeutete. Das ist mir auch passiert“, sagte sie.

Die Online-Gaming-Branche boomte in Indien in den letzten Jahren. Laut dem State of India Gaming Report 2022, der von Lumikai, einem auf Spiele spezialisierten Risikokapitalfonds, und Amazon Web Services veröffentlicht wurde, gibt es in Indien derzeit bis zu 507 Millionen Spieler.

Und die Zahl der Inder, die sich mit digitalen Spielen beschäftigen, wächst angesichts der großen jungen Bevölkerung des Landes jedes Jahr um 12 %. Rund 27,3 % der 1,4 Milliarden Menschen des Landes sind zwischen 15 und 29 Jahre alt.

Etwa 43 % der Spieler in Indien seien Frauen, heißt es in der Studie. Frauen und Mädchen verbrachten durchschnittlich fast 11,2 Stunden pro Woche mit Spielen, während Männer 10,2 Stunden damit verbrachten.

Der günstige und weit verbreitete Zugang zu Smartphones und zum Internet hat mobile Spiele den Massen Indiens näher gebracht.

Wie die Nachrichtenagentur Reuters berichtete, haben Inder im vergangenen Jahr mehr Handyspiele aufgerufen als Menschen in jedem anderen Land und insgesamt 15 Milliarden Downloads verzeichnet.

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„Die Nutzerbasis der Branche hat ihren Höhepunkt erreicht – die Leute haben herausgefunden, dass sie sich online vernetzen, sich die Zeit vertreiben und sogar zu Hause Geld verdienen können“, sagt Zerah Gonsalves, eine der bekanntesten Online-Spieler Indiens und „Shout-Caster“. Anker, für verschiedene Gaming-Turniere, sagte der DW.

Im Jahr 2022 erwirtschaftete die Gaming-Branche einen Umsatz von 1,5 Milliarden US-Dollar (1,4 Milliarden Euro), bis 2025 sollen es 5 Milliarden US-Dollar sein.

Khushveen Singh begann in der Schule mit dem Spielen und ist seit mehr als 16 Jahren ein aktiver Spieler.

„Meine Mutter und ich waren zu Hause häufig mit häuslicher Gewalt konfrontiert und als Kind kämpfte ich mit Depressionen. Für mich war Gaming schon immer wie eine Therapie“, sagte sie.

Doch viele Gamerinnen werden online beschimpft und bedroht.

Singh sagte, in der Gaming-Branche seien Frauen „immer schlechter behandelt worden als Jungen“.

„Selbst wenn wir besser sind als sie, rufen uns Jungen oft zu und bitten uns, in der Küche zu arbeiten, anstatt Spiele zu spielen“, sagte sie.

Singh wies auch darauf hin, dass manchmal, wenn Frauen beim Spielen Videos streamen, „Jungen uns schamlos bitten, unsere Geschlechtsteile zu zeigen und uns zu beschimpfen. Das passiert fast jeder weiblichen Streamerin.“

Sana sagte, sie sei beim Spielen von Online-Spielen oft auf „Pädophile“ gestoßen. Sie erzählte, dass sie sich online mit einer Person angefreundet hatte, die bald „anfing, persönliche Fragen zu stellen“ und mit ihr darüber sprach, dass man ihm „den Vorwurf machte, Fotos von Frauen durchsickern zu lassen“.

Obwohl er ihn blockierte, schrieb er ihr von einem anderen Konto aus eine SMS und schickte ihr obszöne Bilder, sagte sie.

Singh verwies auf eine Kultur des frauenfeindlichen Verhaltens und sagte: „Ich habe das Gefühl, dass sie [Männer] dies tun, weil ihnen nicht beigebracht wird, wie man Frauen in ihren Haushalten richtig behandelt. Ich selbst habe das in meiner Familie erlebt.“

Zusätzlich zu den Misshandlungen sind Gamerinnen weit verbreiteter Diskriminierung ausgesetzt, wenn es um Preisgelder und Markensponsoring im E-Sport geht. Dabei handelt es sich um Wettkampfspiele, bei denen Spieler trainieren, Sponsoringverträge gewinnen und an globalen Turnieren teilnehmen.

Nach Angaben der Esports Federation of India können Frauen bei einem Turnier etwa 1.200 US-Dollar gewinnen, während offene Turniere – die von männlichen Teams dominiert werden – 100-mal höhere Preise bieten.

Trotz der Ungleichheit ist der Anteil weiblicher Spieler im wettbewerbsorientierten E-Sport von 12 % im Jahr 2020 auf 22 % im Jahr 2022 gestiegen, sagte der Verband der indischen Handels- und Industriekammern.

Gonsalves sagte, als sie mit dem Gaming begann, waren nicht viele Frauen mit der Branche vertraut und die Community sei eng verbunden. „Wie in jedem anderen Bereich mussten nur wenige von uns Frauen immer doppelt so hart arbeiten wie die Männer, um ihr Können unter Beweis zu stellen.“

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Aber jetzt, sagte sie, hätten viele Frauen und Mädchen begonnen, in diesem Sektor nach Möglichkeiten zu suchen.

Im Jahr 2021 wurde die eSports Players Welfare Association ins Leben gerufen, eine gemeinnützige Organisation, die sich dem Schutz der Rechte aller E-Gamer in Indien widmet.

Und nach jahrzehntelangen Kampagnen erlangte die Gaming-Branche letztes Jahr endlich die Anerkennung als Mainstream-Sport.

Die indische Regierung kündigte im April außerdem neue Vorschriften an, um die Branche zu standardisieren und Online-Spieler vor schädlichen Inhalten und Sucht zu schützen.

Shivani Jha, der Leiter der eSports Players Welfare Association, sagte, Gaming-Unternehmen würden jetzt „Selbstregulierungsbehörden“ einrichten.

„Im Rahmen der von der Regierung vorgeschlagenen neuen Regeln kann man sich innerhalb von 24 Stunden beschweren und Obszönitäten melden“, sagte sie der DW.

Die neuen Vorschriften schreiben außerdem vor, dass ein Glücksspielunternehmen, auch wenn es ein ausländisches Unternehmen ist, „einen Compliance-Beauftragten in Indien haben muss“, betonte Jha.

Während Indien noch einen langen Weg vor sich hat, um den Online-Bereich für Frauen sicherer zu machen, werden die von der indischen Regierung vorgeschlagenen neuen Regeln und Vorschriften von weiblichen Spielern als Schritt hin zu einer besseren Spielumgebung angesehen.

Herausgegeben von: Srinivas Mazumdaru